lô đề online:11bit《多重人生》采访概述:预计2025年底前发售

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在今年的PC游戏展上,11bit工作室带来了新作《多重人生》。而今天11bit工作室为我们带来了更多有关本作的消息。

采访原文:

扬·道尔斯基(Jan Dolski)是谁?

最初的扬·道尔斯基只是一个陷入不同寻常处境的普通人。生存与返回地球是他不顾一切也要实现的目标。与我们在人生中经常遇到的抉择时刻一样,在多方利益的交错冲突之下,他不得不为了生存而战,但是孤身一人要完成那种事无异于痴人说梦。而其他“Jan”便是在这种时候出现了,正如预告片中看到的一样。问题是扬现在遇到的是寻常人难以想象的艰难险阻。因此分身成了他理所当然的唯一选择。

分身是什么?

分身是同一个人的替身,而每个分身都是同一个人围绕着“如果……?”这一问题的不同答案。因此,真实时刻是非常重要的转折点,除了型塑角色的人格特点,还会决定他们与第一个Jan的人际关系。他们的人生轨迹决定了他们是谁,他们会如何行动,以及他们能做什么。与此同时,分身之间的变化至关重要。因为我们能通过那些互动清楚地发现自身的主要关注点——不同的人生历程会造就不同的结果。不同阶段或特定年龄的道路分支会决定他们的人格特质,以及最重要的——身份。作为抉择的结果,不同的分身也会有着截然不同的好恶与动机。透彻理解每个分身将成为在游戏中成功的关键。

游戏主题

特定时间点的人生十字路口会让你走向完全不同的人生,这个概念大家都能感同身受,而且是亘古不变的流行主题,这也是我们选择它的原因。这可以是古往今来徘徊于每一个人心中的问题:“如果那时候……?”如果我做了不同的选择,我会变成什么样的人?我会变得更好吗?还是只会更加糟糕?在我看来,我们做的每一个选择都会让我们变成不同的人。在《多重人生》中,我们想要展示的就是,如果这些不同的“我们”聚在一起将会是什么情形。 

游戏类型

现在谈论类型有可能还是操之过急,如我们游戏中提及的主题,我们不想画地自限。这也是为什么我们的游戏融合了不同类型的各种内容,我们并不认为能够用死板的“类型”去定义它们。比如说《冰汽时代》便是将城市建造玩法与生存游戏还有各种境遇式叙事逻辑融合在了一起。

轮轴基地

我们的设计目标是创造出能够在吸引眼球的同时,又与与其他科幻游戏或者电影截然不同的作品。我们同时也借鉴了《冰汽时代》以及其中的环形城市设计。当然,科幻风格的设计中随处都能见到环形,不过还从来没有过尺寸那么大的。所以我们就自然而然决定追随游戏的主题。我们问自己:“如果……?”于是我们把轮子的尺寸提升至巨大无比。

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灵感来源

细心的玩家将会在我们的游戏中发现很多一目了然但又经过了巧妙调整后的东西。当然,看过《月球》这部电影的玩家肯定会对我们的背景设定深有体会。至于主题,《多重人生》可以说非常贴近《瞬息全宇宙》或者是Alex Garland执导的电视剧《开发者》。而且我们过去的作品也毫无疑问对我们产生了深远的影响,尤其是考虑到《多重人生》的团队中有不少人都经手过《这是我的战争》还有《冰汽时代》项目。但是对于我们创造的每一款游戏来说,重要的是怎么用音效和画面帮忙表达上述主题。对于我们来说,最重要的并不是美术或者是游戏设计本身,而是所有这些元素结合在一起所带来的整体氛围。毫不夸张地说,虽然我们的灵感来源是“集各家之所长”,但《多重人生》将会给大家带来前所未有的故事体验。 

故事中的心理学元素

《多重人生》的创作过程是是原汁原味的科学幻想构思,但是我们也参考了类似解离性身份认知障碍等现实精神病学上的多重人格病症,并尝试描绘出“多体同宗”的不同人格形象。要记住的是,分身并不仅仅是共享一具身体,他们的人生轨迹与人格上也存在着很大程度上的相同。所以我们才选择了参考现实世界中的多重人格案例,以尽最大努力去描绘不同人格之间的“像”与“不像”。

在寻找参考资料的过程中,纪录片《Busy Inside》为我们提供了很多有用的信息。除此以外,我们还查阅了Youtbue上的一些片段与记录视频。但是在这里我们要声明的一点是,虽然我们的确在创造过程中参考了不同人格的谈吐风格上的差异化表现,但是《多重人生》的重点并非是解离性身份认知障碍这种病症。除了上述的方式之外,我们也观看了一些虚构作品中的表演桥段,比如说James McAvoy在电影《分裂》中精湛的演出,或者是演员Toni Collete在相对小众,但是不失趣味的电视剧《倒错人生》中出神入化的角色。 

至于现实生活中的例子,虽然并不与精神疾病存在绝对的联系,但是对我来说纪录片《孪生陌生人》拥有着举足轻重的地位,这部作品中一出生便天各一方的孪生兄弟们完美地展现出了“像”与“不像”的概念。 

预告片中的配乐来自哪支乐队?

乐队名叫Kombi,来自波兰。预告中的音乐出自他们的作品Black and White。其实一开始我们并没有打算使用我们的母语演奏的歌曲,毕竟考虑到英语似乎是所有人的第一选择,但在录制过程中尝试一次后,我们就知道自己选对了,无论如何也要把那首歌的版权拿到手。我个人认为这是一个相当不错的决策,这种异域感为也给整个视频带来了更高的辨识度。

氛围

其中在第一部预告片里,大家应该已经或多或少感受到了我们想要在游戏中创造的氛围。游戏中不乏会出现阴郁诡异的时刻,但是中间也将夹杂着超现实元素乃至幽默甚至是纯粹的嬉笑娱乐桥段。

发售时间与平台?

如果把构思阶段也算进去的话,那么我们对于《多重人生》的真正稳定的开发流程应该是三年前就开始了,所以懂行的朋友们也许已经能猜到我们现在到了哪一步了。我们现在还需要更多时间,而且说实话,我们内部也从来没有设立过严格的发售时间表。不过其实我们的CEO之前也在例会上提过几次,11 bit studios目前正在开发的游戏将会在公司的激励项目截止前,也就是2025年底之前发售。但我们仍有足够时间慢慢打磨,让我们对《多重人生》的愿景彻底开花结果。与此同时,我想在这里请大家一定要耐心,我们保证届时将会带来最好的游戏体验。

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